Saturday, March 13, 2010

Une musique de jeux vidéo dans un format un chip

Un chip Music

Nous rappelons souvent les jeux vidéo retro amoureusement par les abstractions qui faisaient dans son dessin, et c'est que les machines qui les exécutaient avaient des limitations sérieuses dans des questions graphiques, surtout les avoir comparées à celles de cette génération. Cependant, le son avait l'habitude d'être encore plus basique dont on voyait dans un écran … : y a-t-il quelque chose de plus répétitif que les étrangères de “Space Invaders“ étant bougé par l'écran ? Heureusement, à mesure qu'il a avancé la technologie, les circuits discrets qui se levaient initialement pour émettre des sons basiques, ils ont laissé passer à chips consacrés qui réussissaient à nous faire jouir des mélodies qui restent encore chez nos chefs.

L'émulation a réussi à récupérer celles-ci musicales, et nous pouvons actuellement les écouter sans la nécessité de jouer aux valeurs originaux. Avec l'aide des certains reproducteurs et plugins, et quelques formats qui récréent l'information qui arrivait à ces chips de son - ou qui sont directement partie du code des jeux - nous pouvons avoir une bibliothèque complète d'une musique retro dans moins qu'il occupe un album dans MP3. Ensuite, je vais donner une révision à certains des systèmes les plus connus, bien que si vous cherchez dans le réseau, vous puissiez trouver l'information sur les autres moins populaires.

Des ordinateurs Atari 8 bits

Atari 800 XL

Ces ordinateurs créés par l'équipe été à la tête par Jay Miner, utilisaient le chip multifonctionnalité POKEY pour reproduire des sons relativement complexes pour l'époque, bien qu'il fût assez simple si nous le comparons à d'autres chips qui sont arrivés peu après.

Nous pouvons trouver des centaines de sujets dans un format SAP dans l'Atari SAP Music Archive, et nous pouvons aussi utiliser le chercheur qu'ils ont créé dans Exotique.

Commodore 64

Commodore 64

Cet ordinateur, qui s'est mis en vente en 1982, a été l'un des premiers dans avoir un chip de son dans des conditions. Le SID-Sound l'Interface Device, un surnom du MOS Technology 6581 - a été l'un des meilleurs chips du marché pendant assez d'années, et le Commodore 64 ils ont fait détacher son son particulier à entre d'autres machines de l'époque.

L'Est intégré a été créé dans cinq mois par une équipe dirigée par Robert Yannes - qui fonderait des années plus tard la compagnie Ensoniq - et il avait trois canaux avec quatre formes d'onde distinctes, quelques filtres, … et beaucoup de secrets pour découvrir, comme un quatrième canal virtuel qu'il permettait de reproduire samples d'une voix. Des compositeurs de la taille de Ron Hubbard, de Chris Hülsbeck, ou de Martin Galway ont profité de ce chip pour créer les mélodies qui résonnent encore entre les fans de ces machines.

Le format principal pour reproduire une musique dans ce chip, comme il ne pouvait pas autrement être, est le SID, et dans High Voltage SID Collection nous avons un fichier qui surpasse actuellement les 37.000 mélodies … : presque pas tout à fait!

ZX Spectrum

ZX Spectrum

Les premiers modèles de cet ordinateur émettaient quelques coups de sifflet qui étaient de tout moins agréables, mais avec l'arrivée du modèle de 128K, on a ajouté le chip de son AY-3-8910 de Général Instrument, qui permettait de faire plus de fioritures … bien que pas tant comme le SID. Cependant, les gens comme les Pastilles de gomme ou Dave Rodgers - pour mettre une paire d'exemples - ont su créer quelques sujets inoubliables avec ce chip.

Les mélodies dans un format UNE PLAINTE peuvent se trouver dans Project PLAINTE, et à la page de Sergey Bulba.

Amstrad CPC

Amstrad CPC

Cet ordinateur britannique utilisait le même chip de son que le Spectrum, et en général les musicales profitaient dans les jeux qui sortaient dans les deux plate-formes. Nous pouvons trouver une musique dans le web signalées antérieurement, et aussi dans cette compilation que Megachur a lancée l'année passée.

MSX

MSX

Les ordinateurs basés sur ce standard utilisaient aussi le populaire composé de Général Instrument del Spectrum et de l'Amstrad CPC. Cependant, les fans sont sortis de la manche un format un peu distinct : le KSS, qui donne aussi un support d'autres chips additionnels, comme le SCC de Konami.

Nous avons une musique pour MSX dans ce fichier, dans cet autre, et dans le web de Zophar.

Atari ST

Atari 520 ST

Bien que cet ordinateur était assez populaire entre les musiciens de l'époque - et entre actuels certains - cela ne découlait pas de ses capacités sonores, mais de son interface MIDI incorporé de série. En fait, loge dans son intérieur un clone de l'AY-3-8910 fabriqué par Yamaha.

Nous pouvons trouver une musique dans un format UNE PLAINTE dans SC68, et aussi dans le fichier de Melcom.

Une amie

Une amie

Cet ordinateur a réellement avancé pour son époque, puisque le chip Paula laissait dans des langes à ce qu'il y avait sur le marché, avec ses quatre canaux une stéréo de 8 bits, et la possibilité de lire directement d'une mémoire pour laisser à la CPU d'autres travaux plus lourds. Grâce aux possibilités de cela intégré, et de la versatilité des trackers-secuenciadores de musique avec samples - les jeux d'Amie ressortaient spécialement par son son.

Il y a beaucoup de formats de musique-MOD, AHX, HVL, … - et certains d'entre eux requièrent une émulation complète du Motorola 68000, en faisant que la reproduction a une charge assez intensive en général. Nous pouvons trouver une multitude de sujets dans UnExotica, Amie Music Preservation, et aussi dans le fichier de Malcom. Si nous voulons quelque chose de plus confortable, dans AmigaMusic ils ont plusieurs de ces sujets prêts dans MP3, bien que la grâce du sujet soit perdue.

UN PC

IBM UN PC

Le monde de la musique dans un PC est si varié comme son histoire : il a commencé si basique comme un Spectrum, et il a actuellement le hardware le plus avancé disponible pour les professionnels de cette matière. Les formats de musique pour les jeux ce système sont presque innombrables, et même il y a propres certains d'un seul un titre.

Nous pouvons trouver de vieux sujets dans le fichier de Malcom, et dans Ad Lib Music Archive, bien que le meilleur soit de nous aider de Google pour trouver la musique de nos jeux favoris.

Des consoles Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System

Le hardware de son de cette console était assez limité, mais cela Super Mario Bros n'a pas empêché que des caractères comme Koji Kondo ou Hirokazu Tanaka créaient des mélodies inoubliables dans des valeurs comme “.“, “The Legend of Zelda” ou “Metroid“. D'un autre côté, bien que quelques jeux eussent chips additionnels pour améliorer le son, le Famicom Disk System incorporait des certaines caractéristiques qui faisaient que les versions japonaises dans un disque sonnaient beaucoup mieux que les occidentales dans une cartouche.

Le format NSF permet de reproduire la musique de ce système de Nintendo, et nous pouvons trouver des sujets musicaux dans assez d'endroits, comme dans le fichier de kingshriek, dans Slick Productions, dans Zophar, ou dans le web de Halley’s Comet Software.

Un mastère System (et Game Gear)

Un mastère System

8 bits de SEGA employaient un similaire intégré à l'AY-3-9810 des ordinateurs de l'époque, en se fréquentant dans ce cas du Texas Instruments SN76489. Dans le cas du Mastère System japonais, quelques jeux utilisaient aussi l'Yamaha YM2413, qui permettait une synthèse FM et, donc, une meilleure qualité de son.

Les formats VGM et KSS permettent de reproduire la musique de ces consoles, et nous pouvons trouver ces fichiers dans Zophar, dans SMS Power!, et dans le web de Halley’s Comet Software, qui ne sera pas la dernière fois qui apparaît par ici

Un PC Engine / Turbografx

Un PC-Engine

Bien que beaucoup de gens associent cette console à NEC, le certain consiste en ce que c'était Hudson Soft qui a développé toute la technologie. Avec une architecture à cheval entre 8 et les 16 bits, le PC Engine avait le hardware de son composé dans la CPU, mais cela ne signifiait pas de diminution dans ce sens, puisqu'il offrait 6 canaux indépendants avec une qualité assez acceptable. En fait, il n'y a plus qu'écouter cela comparatif entre les versions domestiques de “Street Fighter II“ pour se rendre compte de cela.

LE format HES imite le son de ce système, et nous pouvons trouver des fichiers de ce type dans le fichier de Kaminarimon, dans Zophar, dans la page de kingshriek, et dans omniprésent web de Halley’s Comet Software.

Drive mou

Drive mou

Beaucoup de gens rappellent le son de cette console comme une cigale, mais le certain consiste en ce que des compositeurs comme Yuzo Koshiro ou Masato Nakamura ont su profiter d'assez de bien les fonctionnalités qui offraient le tandem de l'Yamaha YM2612, et le Texas Instruments SN76489, gouvernés à son tour par le populaire Z80.

Bien que nous ayons assez de sujets dans Zophar, le fichier définitif se trouve dans Project 2612, qui dispose actuellement des sujets de plus de six cents jeux.

Super Nintendo

Super Nintendo

En général, a l'habitude de se distinguer la grande qualité du son de cette console, et elle n'est pas moins pour, puisque Ken Kutaragi - oui, le "père" de PlayStation - a dessiné un hardware d'audio assez puissant pour le système de 16 bits de Nintendo. Il était composé par un co-processeur similaire à l'utilisé par la NES, une mémoire indépendante de 64KB pour emmagasiner samples et des mélodies, et un DSP qui générait un son stéréo de 16 bits avec huit canaux indépendants.

Bien qu'il y ait quelques endroits avec musique dans SPC, la référence est SNES Music, avec un recueil qui couvre une grande partie des jeux lancés pour ce système … qu'ils n'ont pas précisément été peu nombreux

Saturn

Saturn

À partir de cette console un phénomène curieux se produit, puisque le support permettait des pistes d'audio de haute qualité, mais beaucoup de développeurs prefieron exploiter le chip d'audio pour produire des mélodies au “vieux mode“. SEGA s'est servi d'un puissant composé d'Yamaha qui, aidé d'un Motorola 68000, était capable d'offrir une grande quantité de canaux de son avec une qualité comparable avec celui qui pouvait offrir un CD. Il faut seulement écouter les sujets de “Panzer Dragoon Saga” ou “Radiant Silvergun“ pour se rendre compte de ce que les compositeurs avaient envers sa disposition un petit orchestre digital à l'intérieur de cette console.

Nous pouvons décharger une musique dans un format SSF dans le fichier de kingshriek, ou dans le web de Halley’s Comet Software.

PlayStation

PlayStation

La première console de Sony n'est pas restée derrière dans une qualité sonore, bien que moins de son offrît quelques canaux que le système de SEGA. Curieusement, peu de valeurs de cette console ont la musique dans des pistes d'audio, et la majorité des compagnies ont choisi d'inclure la musique dans des formats comprimés, mais on a aussi utilisé les autres similaires au MIDI pour emmagasiner les mélodies de quelques jeux.

Neil Cortlett a dessiné la spécification PSF pour pouvoir reproduire ce type de formats - en fait aussi il s'utilise avec de légères modifications pour Saturn, Nintendo 64, Dreamcast, et d'autres consoles - et grâce à ce développement, nous pouvons décharger une multitude de sujets depuis des endroits comme Zophar, le fichier de Thunder Zone, ou déjà mythique web de Halley’s Comet Software.

Nintendo 64

Nintendo 64

Cette console n'a pas d'architecture envers l'usage, puisque la CPU et le co-processeur graphique se chargent aussi des travaux de son, en proportionnant le programmeur jusqu'à 64 canaux de son de 16 bits. La théorie est bonne, mais dans la pratique ils se trouvaient limités par le support dans une cartouche, ce qui se traduisait dans samples d'une basse qualité, et quelques mélodies qui pâlissaient en général avec celles qui pouvaient s'écouter parler dans Saturn et PlayStation. Cependant, des compositeurs comme Koji Kondo, Kazumi Totaka ou Hajime Wakai, ont su sortir un profit des possibilités de ce système de Nintendo.

Il y a quelques dépôts de sujets dans USF, comme Zophar, Oddigy Titanium, ou Halley’s Comet Software.

Dreamcast

Dreamcast

Dans la dernière console de SEGA la musique prédominait dans un format stream - un jour ai-je à écrire sur ce type de formats - mais des jeux existent aussi avec musique secuenciada. Cette fois, les programmeurs pouvaient faire l'usage du hardware puissant d'Yamaha que SEGA a inclus dans l'architecture, qui était même plus puissante que la CPU du Game Boy Advance.

Nous pouvons descendre quelques sets de DSF dans le fichier de kingshriek, et dans le web de Halley’s Comet Software.

PlayStation 2

PlayStation 2

Bien que le DVD rendît que de plus en plus de programmeurs faisaient un usage de musique produite dans des études professionnelles, certains ont profité des bontés du hardware de PlayStation 2 - qui n'étaient pas précisément peu nombreuses - pour nous offrir de petits chefs-d'oeuvres. Si nous tenons en compte que Nobuo Uematsu est un expert en cette matière, je crois qu'il est déjà le tout précité.

Bien qu'existent de petits dépôts le long du web, nous pouvons descendre la plupart de musique dans un format PSF2 depuis Zophar.

Game Boy portatifs

Game Boy

La petite de Nintendo n'avait pas de grandes prestations dans aucun alinéa technique, et le son n'était pas une exception. Cependant, ces limitations ont fait que les compositeurs se concentraient pour offrir des mélodies collantes en utilisant des peu de canaux de son de la console, d'une mode qui suit en vigueur aujourd'hui … et si non qui le se demandent au Concombre et à la compagnie

Nous pouvons décharger des centaines de sujets dans GBS dans Zophar, dans le fichier de Kingshriek, et dans complet web de Halley’s Comet Software.

Game Boy Advance

Game Boy Advance

L'architecture de cela portatif est assez curieuse, puisqu'il n'a pas de chip de son dédié. Le maniement de l'audio est fait par software, et se "nourrit" à deux convertisseurs DONNE - d'une digitale à analogique - pour produire un son stéréo.

Le format GSF imite ce fonctionnement, et permet de reproduire les mélodies des jeux, bien qu'en général ils s'écoutent parler un peu "éteintes". Nous pouvons descendre ces fichiers dans GSF Central, et dans Halley’s Comet Software.

Nintendo DS

Nintendo DS

Cette console de Nintendo consacre un processeur aux travaux de son - en fait l'un comme celui de Game Boy Advance, mais en fonctionnant au double de vitesse - et cela dans la pratique de se traduit dans une meilleure qualité que même Surround Virtuel permet dans quelques valeurs.

La musique de cette console est imitée par le format 2SF que l'on peut trouver dans Zophar et dans Halley’s Comet Software.

Récréatives

Arcade

Dans les arcades nous pouvons trouver de tout, depuis chips qui se sont utilisés dans des ordinateurs et des consoles mentionnés antérieurement, jusqu'aux autres plus voyageurs qu'ils s'employaient dans des valeurs produits par de petites compagnies. De plus, nous avons des technologies propriétaires pour QSound que desmarcaban d'autres solutions plus modestes … bien que toutes restassent en général éclipsées dans le chaos qui suppose un salon arcade.

Si nous voulons récupérer les sons de ces machines, le meilleur est d'utiliser directement le code des jeux, et les reproducteurs créés par R. Belmont et Elsemi, qui profitent des roms du MAME pour récréer les mélodies originales.

Des reproducteurs

Un reproducteur

Les formats remarquables seraient antérieurement assez inutiles sans le software approprié. Bien qu'existent les programmes dédiés à reproduire certains d'entre eux - comme Festalon, ou l'Audio complet Overload - je préfère utiliser personnellement un bon reproducteur et les plugins nécessaires dans chaque cas.

Mon favori consiste Foobar2000, en ce qu'il consomme très peu de mémoire, et est assez flexible. Si nous installons les compléments foo_dumb, foo_gep, foo_psf, foo_sid, et certains de ceux qui existent dans ce FTP, nous pourrons reproduire sans problèmes la majorité des formats que j'ai commentés dans cet article.

Je recommande aux fans de Winamp qu'ils installent ChipAmp, l'ensemble de plugins compilé par l'équipe d'OverClocked Remix - oui, les mêmes auxquels j'ai volé l'image du chevet - qui couvre les nécessités de tout amateur de la “musique chip“.

Enfin, une "petite" vous a laissé le résumé que j'ai monté à Dropbox, qui inclut la bande sonore complète de “Fin Fantasy VII“, quelques sujets de jeux comme “Panzer Dragoon Saga“, “Dead or Alive 2” et “Shenmue“, et une sélection de mes mélodies favorites de Super Nintendo, Drive Mou, et d'autres systèmes. Dans un total, quelques heures de musique dans moins de 40MB

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