Monday, March 15, 2010

Mes robots favoris

Des robots Rulez

Depuis pequeñajo, les robots m'enchantent. L'un de mes sommeils a toujours été de me faire l'un - et comme j'ai dit à Puck dans RetroMadrid, un jour a espéré l'accomplir - mais pour le moment j'ai à me conformer à ceux que j'ai vus dans le cinéma, la télévision et les jeux vidéo … qui ne sont pas peu nombreux, précisément. Mais oui, quelques molan plus que les autres, et j'ai essayé de faire une liste de ceux, pour le motif qui est, qui sont arrivés à mon Olympe personnel. Veux-tu savoir lesquels sont ? Puisque là-bas nous allons!

R2-D2

R2-D2

Pour moi, le plus charismatique et le reconnaissable de tous, et peut-être l'une des images mentales les plus claires que nous avons plusieurs quand nous pensons à un robot. De plus, et puisque nous avons vu dans les films, R2-D2 il peut faire de tout, depuis voler, même hackear l'Étoile de la Mort. C'est un crack!

Bender Doblador Rodríguez

Bender et Homer

Sûrement, celui qui gagnerait dans une guerre dialectique contre tout autre robot, et sans doute, celui qui hait plus les humains … bien que son meilleur ami est l'un d'eux. Maintenant que je le pense, on est plus moderne de tous

Johnny 5

Bien que maintenant il puisse sembler un peu ridicule, il a laissé aux gars de quatre-vingts avec la bouche ouverte. Avec quelques sentiments spéciaux, et plus humain que plusieurs de nous, il a servi comme modèle à beaucoup de robots postérieurs, comme par exemple …

Wall-E

Wall-E

Oui, ceux de Pixar n'ont pas précisément été originaux après avoir dessiné Wall-E, mais ils ont su imprimer le charisme réellement spécial. Que la deuxième moitié du peli avait le même charme que la première …

Optimus Prime

Optimus Prime

Et voilà que nous passons de l'un mignon à l'un réellement grand, qui est dessus capable de se transformer en camion. Ma mère, consiste en ce qu'Optimus Prime a tout … une pitié que le cagaran avec les films

Le Géant en Fer

Iron Giant

Nous suivons avec l'autre trop grand, aussi de l'espace. Malheureusement, à ce pauvre ils lui ont traité pire assez, mais il a su nous démontrer que derrière toute cette cape métallique, occulte quelques sentiments qui devraient nous faire passer une honte de nous mêmes …

T-800

D'un bigot, nous passons à un assassin d'humains. Mais oui, dans “Terminator 2” il a gagné bien d'autres entier quand il a été reprogrammé pour sauver un John Connor dans un plein âge du dindon. Au revoir, baby!

Robocop

Malgré le nom, ce n'est pas exactement un robot, mais c'est ma liste et je fais ce qui me donne l'envie : Qu'est-ce que l'on peut dire du protagoniste de l'un de mes films favoris de tous les temps ?

Cylons

Bien que les cylons de la vieille “Battlestar Gallactica“ soient robots de la vieille école, dans la nouvelle série ils ont beaucoup plus un style. Et si l'un des modèles a la forme de Tricia Helfer, je crois qu'il n'y a beaucoup plus que parler …

Laboure-le

Laboure Norimaki

J'ai laissé pour la fin l'un des personnages les plus écervelés que je n'ai jamais vus, que presque il frôle la perfection si nous tenons en compte que c'est un robot. De plus, c'était une référence obligée si nous tenons en compte l'article d'il y a quelques jours

Quels sont vos robots favoris ? Laissez votre liste dans les commentaires!

Sunday, March 14, 2010

Le nouveau visage du Focoblog

Le nouveau visage du Focoblog

Hier une longue saison a été un jour de célébration, de joie et de ravissement du personnel, puisque le Focoblog s'est éveillé de sa léthargie, après d'être dans standby. Pour cela, nous cuisîmes sa nouvelle apparence à petit feu, avec les idées de John Tones, l'art de Manuel Bartual, et l'expérience de celui qui vous écrit cela, pour que tout sortît en avant de la meilleure manière possible.

Après avoir gommé les tonnes de spam qui s'était glissé pendant ce temps, après avoir mis par jour les mésentères de Wordpress, et après avoir créé un sujet qui condensait l'activité de Tones dans le réseau, tout était prêt pour la réinauguration, avec un post à la hauteur des circonstances. Au commencement je me cognai au plugin WP-Super-Cache, qui a donné quelque chose de guerre après avoir changé la codification de la base de données, mais maintenant il semble que tout fonctionne comme il est dû.

La vérité consiste en ce que je me l'ai passé génial en donnant une forme au nouveau sujet dans ci-mentionnées des semaines, et travailler - virtuellement - un coude avec coude á côté de Tones et Bartual, c'était une expérience inoubliable. J'espère que vous plaît le résultat, et ne doutez pas de me dire par ici les problèmes que vous avez, et les améliorations qui vous viennent à l'esprit. Que vous profitiez de cela!

Saturday, March 13, 2010

Une musique de jeux vidéo dans un format un chip

Un chip Music

Nous rappelons souvent les jeux vidéo retro amoureusement par les abstractions qui faisaient dans son dessin, et c'est que les machines qui les exécutaient avaient des limitations sérieuses dans des questions graphiques, surtout les avoir comparées à celles de cette génération. Cependant, le son avait l'habitude d'être encore plus basique dont on voyait dans un écran … : y a-t-il quelque chose de plus répétitif que les étrangères de “Space Invaders“ étant bougé par l'écran ? Heureusement, à mesure qu'il a avancé la technologie, les circuits discrets qui se levaient initialement pour émettre des sons basiques, ils ont laissé passer à chips consacrés qui réussissaient à nous faire jouir des mélodies qui restent encore chez nos chefs.

L'émulation a réussi à récupérer celles-ci musicales, et nous pouvons actuellement les écouter sans la nécessité de jouer aux valeurs originaux. Avec l'aide des certains reproducteurs et plugins, et quelques formats qui récréent l'information qui arrivait à ces chips de son - ou qui sont directement partie du code des jeux - nous pouvons avoir une bibliothèque complète d'une musique retro dans moins qu'il occupe un album dans MP3. Ensuite, je vais donner une révision à certains des systèmes les plus connus, bien que si vous cherchez dans le réseau, vous puissiez trouver l'information sur les autres moins populaires.

Des ordinateurs Atari 8 bits

Atari 800 XL

Ces ordinateurs créés par l'équipe été à la tête par Jay Miner, utilisaient le chip multifonctionnalité POKEY pour reproduire des sons relativement complexes pour l'époque, bien qu'il fût assez simple si nous le comparons à d'autres chips qui sont arrivés peu après.

Nous pouvons trouver des centaines de sujets dans un format SAP dans l'Atari SAP Music Archive, et nous pouvons aussi utiliser le chercheur qu'ils ont créé dans Exotique.

Commodore 64

Commodore 64

Cet ordinateur, qui s'est mis en vente en 1982, a été l'un des premiers dans avoir un chip de son dans des conditions. Le SID-Sound l'Interface Device, un surnom du MOS Technology 6581 - a été l'un des meilleurs chips du marché pendant assez d'années, et le Commodore 64 ils ont fait détacher son son particulier à entre d'autres machines de l'époque.

L'Est intégré a été créé dans cinq mois par une équipe dirigée par Robert Yannes - qui fonderait des années plus tard la compagnie Ensoniq - et il avait trois canaux avec quatre formes d'onde distinctes, quelques filtres, … et beaucoup de secrets pour découvrir, comme un quatrième canal virtuel qu'il permettait de reproduire samples d'une voix. Des compositeurs de la taille de Ron Hubbard, de Chris Hülsbeck, ou de Martin Galway ont profité de ce chip pour créer les mélodies qui résonnent encore entre les fans de ces machines.

Le format principal pour reproduire une musique dans ce chip, comme il ne pouvait pas autrement être, est le SID, et dans High Voltage SID Collection nous avons un fichier qui surpasse actuellement les 37.000 mélodies … : presque pas tout à fait!

ZX Spectrum

ZX Spectrum

Les premiers modèles de cet ordinateur émettaient quelques coups de sifflet qui étaient de tout moins agréables, mais avec l'arrivée du modèle de 128K, on a ajouté le chip de son AY-3-8910 de Général Instrument, qui permettait de faire plus de fioritures … bien que pas tant comme le SID. Cependant, les gens comme les Pastilles de gomme ou Dave Rodgers - pour mettre une paire d'exemples - ont su créer quelques sujets inoubliables avec ce chip.

Les mélodies dans un format UNE PLAINTE peuvent se trouver dans Project PLAINTE, et à la page de Sergey Bulba.

Amstrad CPC

Amstrad CPC

Cet ordinateur britannique utilisait le même chip de son que le Spectrum, et en général les musicales profitaient dans les jeux qui sortaient dans les deux plate-formes. Nous pouvons trouver une musique dans le web signalées antérieurement, et aussi dans cette compilation que Megachur a lancée l'année passée.

MSX

MSX

Les ordinateurs basés sur ce standard utilisaient aussi le populaire composé de Général Instrument del Spectrum et de l'Amstrad CPC. Cependant, les fans sont sortis de la manche un format un peu distinct : le KSS, qui donne aussi un support d'autres chips additionnels, comme le SCC de Konami.

Nous avons une musique pour MSX dans ce fichier, dans cet autre, et dans le web de Zophar.

Atari ST

Atari 520 ST

Bien que cet ordinateur était assez populaire entre les musiciens de l'époque - et entre actuels certains - cela ne découlait pas de ses capacités sonores, mais de son interface MIDI incorporé de série. En fait, loge dans son intérieur un clone de l'AY-3-8910 fabriqué par Yamaha.

Nous pouvons trouver une musique dans un format UNE PLAINTE dans SC68, et aussi dans le fichier de Melcom.

Une amie

Une amie

Cet ordinateur a réellement avancé pour son époque, puisque le chip Paula laissait dans des langes à ce qu'il y avait sur le marché, avec ses quatre canaux une stéréo de 8 bits, et la possibilité de lire directement d'une mémoire pour laisser à la CPU d'autres travaux plus lourds. Grâce aux possibilités de cela intégré, et de la versatilité des trackers-secuenciadores de musique avec samples - les jeux d'Amie ressortaient spécialement par son son.

Il y a beaucoup de formats de musique-MOD, AHX, HVL, … - et certains d'entre eux requièrent une émulation complète du Motorola 68000, en faisant que la reproduction a une charge assez intensive en général. Nous pouvons trouver une multitude de sujets dans UnExotica, Amie Music Preservation, et aussi dans le fichier de Malcom. Si nous voulons quelque chose de plus confortable, dans AmigaMusic ils ont plusieurs de ces sujets prêts dans MP3, bien que la grâce du sujet soit perdue.

UN PC

IBM UN PC

Le monde de la musique dans un PC est si varié comme son histoire : il a commencé si basique comme un Spectrum, et il a actuellement le hardware le plus avancé disponible pour les professionnels de cette matière. Les formats de musique pour les jeux ce système sont presque innombrables, et même il y a propres certains d'un seul un titre.

Nous pouvons trouver de vieux sujets dans le fichier de Malcom, et dans Ad Lib Music Archive, bien que le meilleur soit de nous aider de Google pour trouver la musique de nos jeux favoris.

Des consoles Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System

Le hardware de son de cette console était assez limité, mais cela Super Mario Bros n'a pas empêché que des caractères comme Koji Kondo ou Hirokazu Tanaka créaient des mélodies inoubliables dans des valeurs comme “.“, “The Legend of Zelda” ou “Metroid“. D'un autre côté, bien que quelques jeux eussent chips additionnels pour améliorer le son, le Famicom Disk System incorporait des certaines caractéristiques qui faisaient que les versions japonaises dans un disque sonnaient beaucoup mieux que les occidentales dans une cartouche.

Le format NSF permet de reproduire la musique de ce système de Nintendo, et nous pouvons trouver des sujets musicaux dans assez d'endroits, comme dans le fichier de kingshriek, dans Slick Productions, dans Zophar, ou dans le web de Halley’s Comet Software.

Un mastère System (et Game Gear)

Un mastère System

8 bits de SEGA employaient un similaire intégré à l'AY-3-9810 des ordinateurs de l'époque, en se fréquentant dans ce cas du Texas Instruments SN76489. Dans le cas du Mastère System japonais, quelques jeux utilisaient aussi l'Yamaha YM2413, qui permettait une synthèse FM et, donc, une meilleure qualité de son.

Les formats VGM et KSS permettent de reproduire la musique de ces consoles, et nous pouvons trouver ces fichiers dans Zophar, dans SMS Power!, et dans le web de Halley’s Comet Software, qui ne sera pas la dernière fois qui apparaît par ici

Un PC Engine / Turbografx

Un PC-Engine

Bien que beaucoup de gens associent cette console à NEC, le certain consiste en ce que c'était Hudson Soft qui a développé toute la technologie. Avec une architecture à cheval entre 8 et les 16 bits, le PC Engine avait le hardware de son composé dans la CPU, mais cela ne signifiait pas de diminution dans ce sens, puisqu'il offrait 6 canaux indépendants avec une qualité assez acceptable. En fait, il n'y a plus qu'écouter cela comparatif entre les versions domestiques de “Street Fighter II“ pour se rendre compte de cela.

LE format HES imite le son de ce système, et nous pouvons trouver des fichiers de ce type dans le fichier de Kaminarimon, dans Zophar, dans la page de kingshriek, et dans omniprésent web de Halley’s Comet Software.

Drive mou

Drive mou

Beaucoup de gens rappellent le son de cette console comme une cigale, mais le certain consiste en ce que des compositeurs comme Yuzo Koshiro ou Masato Nakamura ont su profiter d'assez de bien les fonctionnalités qui offraient le tandem de l'Yamaha YM2612, et le Texas Instruments SN76489, gouvernés à son tour par le populaire Z80.

Bien que nous ayons assez de sujets dans Zophar, le fichier définitif se trouve dans Project 2612, qui dispose actuellement des sujets de plus de six cents jeux.

Super Nintendo

Super Nintendo

En général, a l'habitude de se distinguer la grande qualité du son de cette console, et elle n'est pas moins pour, puisque Ken Kutaragi - oui, le "père" de PlayStation - a dessiné un hardware d'audio assez puissant pour le système de 16 bits de Nintendo. Il était composé par un co-processeur similaire à l'utilisé par la NES, une mémoire indépendante de 64KB pour emmagasiner samples et des mélodies, et un DSP qui générait un son stéréo de 16 bits avec huit canaux indépendants.

Bien qu'il y ait quelques endroits avec musique dans SPC, la référence est SNES Music, avec un recueil qui couvre une grande partie des jeux lancés pour ce système … qu'ils n'ont pas précisément été peu nombreux

Saturn

Saturn

À partir de cette console un phénomène curieux se produit, puisque le support permettait des pistes d'audio de haute qualité, mais beaucoup de développeurs prefieron exploiter le chip d'audio pour produire des mélodies au “vieux mode“. SEGA s'est servi d'un puissant composé d'Yamaha qui, aidé d'un Motorola 68000, était capable d'offrir une grande quantité de canaux de son avec une qualité comparable avec celui qui pouvait offrir un CD. Il faut seulement écouter les sujets de “Panzer Dragoon Saga” ou “Radiant Silvergun“ pour se rendre compte de ce que les compositeurs avaient envers sa disposition un petit orchestre digital à l'intérieur de cette console.

Nous pouvons décharger une musique dans un format SSF dans le fichier de kingshriek, ou dans le web de Halley’s Comet Software.

PlayStation

PlayStation

La première console de Sony n'est pas restée derrière dans une qualité sonore, bien que moins de son offrît quelques canaux que le système de SEGA. Curieusement, peu de valeurs de cette console ont la musique dans des pistes d'audio, et la majorité des compagnies ont choisi d'inclure la musique dans des formats comprimés, mais on a aussi utilisé les autres similaires au MIDI pour emmagasiner les mélodies de quelques jeux.

Neil Cortlett a dessiné la spécification PSF pour pouvoir reproduire ce type de formats - en fait aussi il s'utilise avec de légères modifications pour Saturn, Nintendo 64, Dreamcast, et d'autres consoles - et grâce à ce développement, nous pouvons décharger une multitude de sujets depuis des endroits comme Zophar, le fichier de Thunder Zone, ou déjà mythique web de Halley’s Comet Software.

Nintendo 64

Nintendo 64

Cette console n'a pas d'architecture envers l'usage, puisque la CPU et le co-processeur graphique se chargent aussi des travaux de son, en proportionnant le programmeur jusqu'à 64 canaux de son de 16 bits. La théorie est bonne, mais dans la pratique ils se trouvaient limités par le support dans une cartouche, ce qui se traduisait dans samples d'une basse qualité, et quelques mélodies qui pâlissaient en général avec celles qui pouvaient s'écouter parler dans Saturn et PlayStation. Cependant, des compositeurs comme Koji Kondo, Kazumi Totaka ou Hajime Wakai, ont su sortir un profit des possibilités de ce système de Nintendo.

Il y a quelques dépôts de sujets dans USF, comme Zophar, Oddigy Titanium, ou Halley’s Comet Software.

Dreamcast

Dreamcast

Dans la dernière console de SEGA la musique prédominait dans un format stream - un jour ai-je à écrire sur ce type de formats - mais des jeux existent aussi avec musique secuenciada. Cette fois, les programmeurs pouvaient faire l'usage du hardware puissant d'Yamaha que SEGA a inclus dans l'architecture, qui était même plus puissante que la CPU du Game Boy Advance.

Nous pouvons descendre quelques sets de DSF dans le fichier de kingshriek, et dans le web de Halley’s Comet Software.

PlayStation 2

PlayStation 2

Bien que le DVD rendît que de plus en plus de programmeurs faisaient un usage de musique produite dans des études professionnelles, certains ont profité des bontés du hardware de PlayStation 2 - qui n'étaient pas précisément peu nombreuses - pour nous offrir de petits chefs-d'oeuvres. Si nous tenons en compte que Nobuo Uematsu est un expert en cette matière, je crois qu'il est déjà le tout précité.

Bien qu'existent de petits dépôts le long du web, nous pouvons descendre la plupart de musique dans un format PSF2 depuis Zophar.

Game Boy portatifs

Game Boy

La petite de Nintendo n'avait pas de grandes prestations dans aucun alinéa technique, et le son n'était pas une exception. Cependant, ces limitations ont fait que les compositeurs se concentraient pour offrir des mélodies collantes en utilisant des peu de canaux de son de la console, d'une mode qui suit en vigueur aujourd'hui … et si non qui le se demandent au Concombre et à la compagnie

Nous pouvons décharger des centaines de sujets dans GBS dans Zophar, dans le fichier de Kingshriek, et dans complet web de Halley’s Comet Software.

Game Boy Advance

Game Boy Advance

L'architecture de cela portatif est assez curieuse, puisqu'il n'a pas de chip de son dédié. Le maniement de l'audio est fait par software, et se "nourrit" à deux convertisseurs DONNE - d'une digitale à analogique - pour produire un son stéréo.

Le format GSF imite ce fonctionnement, et permet de reproduire les mélodies des jeux, bien qu'en général ils s'écoutent parler un peu "éteintes". Nous pouvons descendre ces fichiers dans GSF Central, et dans Halley’s Comet Software.

Nintendo DS

Nintendo DS

Cette console de Nintendo consacre un processeur aux travaux de son - en fait l'un comme celui de Game Boy Advance, mais en fonctionnant au double de vitesse - et cela dans la pratique de se traduit dans une meilleure qualité que même Surround Virtuel permet dans quelques valeurs.

La musique de cette console est imitée par le format 2SF que l'on peut trouver dans Zophar et dans Halley’s Comet Software.

Récréatives

Arcade

Dans les arcades nous pouvons trouver de tout, depuis chips qui se sont utilisés dans des ordinateurs et des consoles mentionnés antérieurement, jusqu'aux autres plus voyageurs qu'ils s'employaient dans des valeurs produits par de petites compagnies. De plus, nous avons des technologies propriétaires pour QSound que desmarcaban d'autres solutions plus modestes … bien que toutes restassent en général éclipsées dans le chaos qui suppose un salon arcade.

Si nous voulons récupérer les sons de ces machines, le meilleur est d'utiliser directement le code des jeux, et les reproducteurs créés par R. Belmont et Elsemi, qui profitent des roms du MAME pour récréer les mélodies originales.

Des reproducteurs

Un reproducteur

Les formats remarquables seraient antérieurement assez inutiles sans le software approprié. Bien qu'existent les programmes dédiés à reproduire certains d'entre eux - comme Festalon, ou l'Audio complet Overload - je préfère utiliser personnellement un bon reproducteur et les plugins nécessaires dans chaque cas.

Mon favori consiste Foobar2000, en ce qu'il consomme très peu de mémoire, et est assez flexible. Si nous installons les compléments foo_dumb, foo_gep, foo_psf, foo_sid, et certains de ceux qui existent dans ce FTP, nous pourrons reproduire sans problèmes la majorité des formats que j'ai commentés dans cet article.

Je recommande aux fans de Winamp qu'ils installent ChipAmp, l'ensemble de plugins compilé par l'équipe d'OverClocked Remix - oui, les mêmes auxquels j'ai volé l'image du chevet - qui couvre les nécessités de tout amateur de la “musique chip“.

Enfin, une "petite" vous a laissé le résumé que j'ai monté à Dropbox, qui inclut la bande sonore complète de “Fin Fantasy VII“, quelques sujets de jeux comme “Panzer Dragoon Saga“, “Dead or Alive 2” et “Shenmue“, et une sélection de mes mélodies favorites de Super Nintendo, Drive Mou, et d'autres systèmes. Dans un total, quelques heures de musique dans moins de 40MB

Out of Print Archive : En libérant des revues antiques de jeux vidéo

Out of Print

Il y a longtemps il décrivait de quelque revue de jeux vidéo qui était scannée et elle se mettait à la disposition du public, mais la découverte d'Out of Print Archive mérite qu'il le partage avec tous vous avec une entrée à part.

Pour le moment ils se concentrent sur les publications de langue anglaise, mais c'est un grand plaisir réviser des revues comme Pissent Machines Sega, Computer et un Vidéo Games, ou l'Official SEGA Saturn Magazine, et voir comment on parlait des nouveautés de jeux vidéo quand cela d'Internet était dans des langes. De plus, ils ont eu le détail de créer une section avec les couvertures spéciales de quelques valeurs et d'événements, dans laquelle les commencements de Super Nintendo peuvent être vus, ou les nouvelles récréatives qu'Amusement Expo de 1996 ont présentées dans l'AOU.

Ce qui me semble louable consiste en ce qu'un projet de ce type est complètement ouvert, à la différence d'une initiative qui cherche à créer un “groupe choisi” de gens avec le matériel scanné. Maintenant la question est: suivra-t-il beaucoup de temps dans une ligne ?

Les PR des compagnies parlent des blogs de jeux vidéo

L'opinion sur les PR sur les blogs de jeux vidéo

Après avoir vu la polémique qui a surgi après avoir publié l'article dans lequel il donnait mon opinion sur l'état du blogosfera espagnol de jeux vidéo, j'ai pensé que le pas suivant était de demander aux Relations publiques (PR) des compagnies son opinion à ce sujet. Pour cela, j'ai élaboré un petit entretien commun pour tous, et je me suis mis en contact avec eux pour voir s'ils pouvaient répondre à elle. Bien que certains ne pussent pas le faire par des normes de l'entreprise, les autres oui qui se sont enhardis à donner son point de vue, et bien que beaucoup de réponses sont “d'un compromis”, je crois qu'un débat intéressant est ouvert …

Mónica García, PR le Manager d'Activision

Activision

Pour vous: y a-t-il beaucoup de différence entre un blog et l'une web de jeux vidéo, ou seulement importent la qualité des contenus et du public qu'ils ont ?

L'un des principes de l'aire de presse d'Activision, est d'offrir notre aide à la toute espèce de moyens (online, une presse imprimée, une télévision, un rayon …). Nous essayons d'arriver à une toute espèce de public, et la meilleure forme de le faire est de travailler directement avec les outils distincts de communication qui offre, heureusement, le marché des jeux vidéo.

N'est-il pas risqué, appuyer un blog qui peut négativement penser à vos produits, ou on accomplit cela de que “n'existe pas la mauvaise publicité” ? D'un autre côté: est-il possible que l'appui précité limite la liberté d'expression dans ce milieu ?

L'idée dont nous partons quand nous commençons une relation de travail avec un moyen de communication est celle du respect et de la collaboration mutuelle; nous n'avons pas eu des problèmes avec personne, tout le contraire, et j'espère que nous continuons de nous maintenir dans cette ligne de travail.

En ce qui concerne l'autre question, bien entendu que non, nous offrons un appui chaque fois qu'il est à notre main. Par exemple, le fait qu'un milieu n'évalue pas comme nous plairait l'un de nos valeurs, il n'implique pas que nous n'allons pas lui envoyer de nouvelles copies pour analyser.

Crois-tu que l'opinion versée dans un blog a tant d'influence sur un utilisateur pour celle qui a un milieu plus traditionnel ?

Il n'y a pas de doute, les blogs deviennent de grands référents sur le marché des jeux vidéo; quelque chose de logique si nous pensons au profil d'âge de nos utilisateurs (de grands amateurs des réseaux sociaux et d'autres services d'un Web 2.0), et à la proximité qui exige un marché comme le nôtre.

Sans être seulement entouré aux blogs: crois-tu que le vrai journalisme est fait sur des jeux vidéo dans notre pays, ou en général la mode prédomine de publier des nouvelles et une analyse sans réfléchir dans ce qu'il y a autour ?

L'explosion mediática soufferte récemment dans le secteur nous mène à trouver une toute espèce de publications et, précisément cette proximité dont il te parlait antérieurement, fait que souvent les nouvelles qui sont publiées ne sont pas correctes. Nous nous invitons à tout type de milieu à contacter devant tout doute sur valeurs d'Activision; il est recommandable, principalement quand quelques rumeurs sont recueillies des moyens étrangers, résister à l'information avant sa publication.

Suis-tu un blog de jeux vidéo ? Si la réponse est affirmative: quels sont tes favoris ?, et dans un cas contraire: pourquoi ?

Comme un responsable de presse d'Activision une grande partie de mon travail réside au traitement direct avec les moyens, sans distinctions entre les mêmes.

Manuel Moreno, le Marketing le Manager de FX Interactive

FX Interactivez

Pour vous: y a-t-il beaucoup de différence entre un blog et l'une web de jeux vidéo, ou seulement importent la qualité des contenus et du public qu'ils ont ?

Dans FX nous avons toujours traité de la même forme jusqu'à toutes les pages Web qui nous ont demandé une collaboration, ils étaient déjà blogs des amateurs ou de web de médias de pointe. Je crois que je réponds avec cela à ta question

Et bien que l'audience soit importante, pour moi c'est fondamental que le contenu qui est généré est sérieusement traité. Trufados n'a pas supporté les articles superficiels avec expressions figées comme “il n'apporte rien de nouveau au genre” écrits par les rédacteurs qui ne lui ont pas consacré plus d'une paire d'heures au jeu. Et d'un autre côté, je demande … : Est-il qu'est-ce que chaque jeu a à réinventer la roue pour disposer de l'autorisation du rédacteur de tour ?
Il me semble terrifiant d'observer comment quelqu'un dont le plus grand mérite a été d'écrire dans une revue online, se permet le luxe de cela traiter avec un dédain incroyable le travail d'un groupe de professionnels ce que, avec une plus grande réussite plus petite, mais avec un effort titanesque ils ont trempé de sueur un sang pour faire un jeu commercial. Et voilà que je dis "titanesque", parce que tout jeu qui sort au marché, par incroyable qu'il lui paraît à certains, a été le résultat d'un tas d'heures de travail.

Et tous les sceptiques, je les anime qu'ils laissent la plume et ils se mettent à travailler dans une étude de développement

N'est-il pas risqué, appuyer un blog qui peut négativement penser à vos produits, ou on accomplit cela de que “n'existe pas la mauvaise publicité” ? D'un autre côté: est-il possible que l'appui précité limite la liberté d'expression dans ce milieu ?

Nous n'avons pas de problème dans lequel les blogs pensent avec liberté. Et si, en tout cas, la critique est bien fondée et raisonnée, il n'a pas pourquoi être méchant. Je te mets à un exemple avec “Imperivm Civitas“. Bien qu'en Italie il fonctionne très bien, en Espagne les amateurs préfèrent les premières remises de la saga, plus pointées sur le RTS classique que dans le style city builder. Et voilà que nous nous sommes rendus compte parce que dans quelques blogs, et ses propres forums sont critiqués que nous suivons par le chemin de “Civitas“, et nous ne changeons pas d'un tiers vers le RTS. À la fin ce type de critiques pourraient nous faire gagner un argent inclus …

D'un autre côté, dans FX nous avons fait les présentations et les événements consacrés expressément aux blogs avec valeurs comme “Jack Keane“, qui a été plus commenté dans de 70 blogs, ou “Worldshift“, un RTS magnifique qui n'a pas fonctionné dans des ventes comme nous attendions, mais il a disposé de bonnes critiques dans le blogosfera. Et bien que le risque de ce qu'ils te critiquent soit là, si tu as fait un bon travail et le jeu a une qualité, il n'a pas pourquoi te sort “une grenouille“.

Par rapport à ta deuxième question, bien que se rendent des cas de contenus influencés par les marques, je crois que l'auteur du blog qui respecte son propre travail ne se permettra pas d'influencer. Si sa prétention est de disposer du respect de son audience, l'autre ne lui reste pas.

Crois-tu que l'opinion versée dans un blog a tant d'influence sur un utilisateur pour celle qui a un milieu plus traditionnel ?

Cela dépend du blog et du milieu auquel ils sont comparés. Mais oui, parfois un blog peut plus conditionner même qu'un milieu traditionnel comme ce pouvait être Meristation ou Micromanie, pour mettre deux exemples de milieu de papier et online.

Et c'est bon parce qu'il aide à ouvrir le débat, évite des monopoles de renseignements et surtout, nous apprend que la vérité absolue n'existe pas et qu'en réalité par chaque joueur il y a une "vérité" différente des autres.

Sans être seulement entouré aux blogs: crois-tu que le vrai journalisme est fait sur des jeux vidéo dans notre pays, ou en général la mode prédomine de publier des nouvelles et une analyse sans réfléchir dans ce qu'il y a autour ?

Sauf des exceptions comptées, en Espagne il n'y a pas encore de journalistes spécialisés qui peuvent générer des contenus de qualité et, en même temps, ils peuvent vivre de cela. C'est-à-dire n'existe pas encore la profession de journaliste de jeux vidéo comme elle existe sur un sport, une culture, une économie, etc.

C'est triste et il ne devrait pas être ainsi, mais quelques années manquent encore jusqu'à ce que cela succède.

En fait, aujourd'hui il y a blogs qui par son contenu et style peuvent se considérer comme plus de "professionnels" que des médias spécialisés. La passion et le professionnalisme avec lesquels quelques blogs créent ses contenus résiste parfois avec le ton "funcionarial" qui s'est déposé dans les moyens spécialisés d'importance, qui font seulement un effort par ces jeux que le rédacteur en chef ou les collaborateurs considèrent comme ses "totems" personnels.

Cela commence à succéder aussi entre le réseau de blogs qui se consacre à écrire sur des jeux vidéo et l'industrie. La différence entre les uns et les autres consiste en ce que les blogs ne vivent pas de cela, mais oui le web de jeux vidéo cherche à gagner la vie avec ce travail.

Suis-tu un blog de jeux vidéo ? Si la réponse est affirmative: quels sont tes favoris ?, et dans un cas contraire: pourquoi ?

Je suis divers à travers de RSS presque tous les jours. Si je veux être au courant de l'actualité je suis les uns en particulier (AnaitGames, VidaExtra, Akihabara Blues, Le PixeBlog de Pedja) parce que normalement ses contenus couvrent la plupart d'information éminente qui m'offre l'une web des jeux vidéo. Et quand ce que je cherche ils sont plus contenus d'une opinion je vais aux autres (GamesAjare, Le blog de Manu, Dandel, un peu d'Anait, un peu d'Akihabara, …).

Borja de Altolaguirre, PR et Product Coordinator de Konami

Pour vous: y a-t-il beaucoup de différence entre un blog et l'une web de jeux vidéo, ou seulement importent la qualité des contenus et du public qu'ils ont ?

La différence est celle qu'eux mêmes apportent, bien qu'en général aussi il ait l'habitude de se regarder par le côté du trafic et des recours. Heureusement, aujourd'hui grâce à 2.0, la majorité des blogs peuvent accéder à des technologies de gestion de contenus et d'outils audiovisuels qu'il y a quelques années étaient impensables. À un aujourd'hui, l'unique qui sépare un blog d'un portail est sa masse d'adeptes et comme bien indiennes, sa qualité de l'édition.

N'est-il pas risqué, appuyer un blog qui peut négativement penser à vos produits, ou on accomplit cela de que “n'existe pas la mauvaise publicité” ? D'un autre côté: est-il possible que l'appui précité limite la liberté d'expression dans ce milieu ?

La censure est un sujet d'actualité ces jours, il n'y a plus que voir tout le cirque mediático qui a été organisé autour de Google et sa position en face de la Chine. Dans le moment dans lequel toute personne peut acheter un jeu, enregistrer une domination, installer Wordpress et se mettre à écrire, il est absurde que nous essayons de mettre notre veto à cet accès à l'opinion et à la liberté de la presse. Bien qu'il nous puisse brûler, nous essayons d'offrir toujours tous les moyens et recours pour que, si c'est l'opinion – c'est celle qui est - elle soit fondée, il raconte de tous les arguments nécessaires pour émettre un bon critère.

Crois-tu que l'opinion versée dans un blog a tant d'influence sur un utilisateur pour celle qui a un milieu plus traditionnel ?

Absolument. Une grande partie de la richesse d'un blog se trouve dans les commentaires qu'apportent ses lecteurs et la communauté que cela génère. Avec Twitter, par exemple, nous voyons comment cette théorie est complètement réelle, et il s'est traduit dans une vraie révolution du genre d'opinion, bien que maintenant il leur touchera aux moyens traditionnels bouger une fiche.

Dans Konami par exemple, nous maintenons une relation constante le long de toute l'année des amateurs de “Pro Evolution Soccer” à travers des fils dans notres propres blogs et fansites. Parfois nous leur demandons de remplir les enquêtes, qui nous envoient ses suggestions sur un sujet déterminé, mais il nous plaît plus entrer dans “son territoire”, et voir comment ils débattent et pensent sans aucune limitation. Cela a bien d'autres avantages que monter un forum officiel de feedback sur le jeu, et une incidence beaucoup plus importante a qu'ils ne peuvent jamais arriver à imaginer certains.

Sans être seulement entouré aux blogs: crois-tu que le vrai journalisme est fait sur des jeux vidéo dans notre pays, ou en général la mode prédomine de publier des nouvelles et une analyse sans réfléchir dans ce qu'il y a autour ?

Ne jamais généraliser est bon, et dans notre pays nous avons un très bon niveau dans la presse spécialisée traditionnelle et blogosfera, en se surpassant déjà ces années dans lesquelles quelques secteurs de la presse un généraliste fouettait au secteur de forme indistincte. Le succès et la maintenance des moyens de référence découle de son succès comme communicateurs, et c'est pourquoi ils sont là. Il faut beaucoup regretter les pertes qui se sont produites dans les derniers mois avec la fermeture de quelques publications spécialisées de papier, mais d'un autre côté nous avons aussi vu comment arrivait en Espagne une franchise aussi importante qu'Eurogamer, ou comme groupes de communication si importants comme ACCAPAREZ, l'Unité De l'édition ou Vocento ont parié très fort pour entrer dans ce segment du journalisme.

Suis-tu un blog de jeux vidéo ? Si la réponse est affirmative: quels sont tes favoris ?, et dans un cas contraire: pourquoi ?

Parler de mes préférences personnelles serait peu politique, mais la vérité est que quand il s'agit de lire “pour le travail” je le fais à travers des feeds de Google Reader. Ce sont tant de sources d'information, que j'économise avec cela beaucoup de temps en ouvrant et en fermant des fenêtres. En dehors de l'Espagne je lis tous les jours GamesIndustry.biz, Gamasutra; et les blogs de MTV Multiplayer et de GameLife de Wired

Lidia Pitzalis, le Responsable de presse de Microsoft

Microsoft

Pour vous: y a-t-il beaucoup de différence entre un blog et l'une web de jeux vidéo, ou seulement importent la qualité des contenus et du public qu'ils ont ?

Chaque moyen de communication a son style et – dans cette différence fondamentale - l'unique qui nous semble important est la qualité et la rigueur de ses contenus, qui ne manquent pas à la vérité, qui vérifient les fontaines, et qui comptent des histoires éminentes.

N'est-il pas risqué, appuyer un blog qui peut négativement penser à vos produits, ou on accomplit cela de que “n'existe pas la mauvaise publicité” ? D'un autre côté: est-il possible que l'appui précité limite la liberté d'expression dans ce milieu ?

Si bien que tu "appuies" tu te réfères à investir en campagnes publicitaires, nous nous fions à des concepts d'audience mesurée officiellement et une affinité au target, qui peut être donnée tant dans blogs ou dans des moyens “plus conventionnels”, toujours dans un contexte du professionnalisme.

Cependant, à un niveau d'appui en ce qui concerne un envoi de nouvelles et d'échantillons, pour analyser, nous le faisons avec les moyens éminents, et plusieurs de ceux-ci sont Blogs. Nous croyons que si quelqu'un “pense négativement” et d'une forme respectueuse et argumentée, il est dans son droit, chaque fois qu'il restera évident qu'il s'agit d'une opinion personnelle. Distinct, il serait, le cas de manque de respect et du professionnalisme, sans doute qui pourrait affecter la fluidité de la relation que nous maintenons de très nombreux moyens.

J'observais avec intérêt les nombreuses initiatives qui les EU se produisent autour des blogs, et de sa nécessité de se fier à un code deontológico et du professionnalisme. C'est la clé unique éminente. Si un "bloguero" se caractérise par nous offrir son opinion personnelle, il est vital que celle-ci n'attente pas à la vérité, et que l'on enquête sur les fontaines avant de juger. Il me plaît que les "blogueros" se réunissent et échangent des opinions et un apprentissage, aussi dans notre pays. J'espère qu'ils se mettent d'accord pour créer et pour respecter quelques codes de comportement, au fil de ce qui arrive les EU, et j'ai une grande curiosité pour voir qui sera à la tête de ces initiatives.

Crois-tu que l'opinion versée dans un blog a tant d'influence sur un utilisateur pour celle qui a un milieu plus traditionnel ?

Nous vivons un moment très intéressant d'évolution des moyens, grâce à la participation et à l'interaction qui nous permet le réseau de réseaux et elle me semble personnellement une grande chance être témoin et participer à ce changement.

Comme j'ai réitéré, l'élément unique qui m'influe est le sérieux du milieu, indépendamment de “la typologie de supports” à laquelle il appartient.

Beaucoup de blogs sont régis par des personnes avec de grandes connaissances dans un secteur très concret. Connaître “l'opinion personnelle” d'un expert me paraît d'un grand intérêt, et selon le contexte et l'information que nous cherchons, peut nous apporter plus que le reportage d'un journaliste qu'il ignore probablement dans une profondeur les nombreux sujets qu'il analyse tous les jours.

Sans être seulement entouré aux blogs: crois-tu que le vrai journalisme est fait sur des jeux vidéo dans notre pays, ou en général la mode prédomine de publier des nouvelles et une analyse sans réfléchir dans ce qu'il y a autour ?

Il n'y a rien qui me semble moins intéressant que lire une nouvelle ou post qui décalque un communiqué de presse. Il me paraît d'échouer à la promesse faite aux lecteurs d'analyser et de réfléchir à toute tentative “d'une publicité“, et de le filtrer sous le prisme s'il est ou n'est pas nouvelle digne d'être comptée.

Avec cette prémisse, je jette dans un plus grand manque une réflexion en général. Et voilà que je ne me réfère pas aux articles étendus et souvent ennuyeux qui n'abordent pas beaucoup, mais à cette profondeur d'analyse qui peut être concise, à mesure que profonde qui me passionne.

Suis-tu un blog de jeux vidéo ? Si la réponse est affirmative: quels sont tes favoris ?, et dans un cas contraire: pourquoi ?

L'un de mes héros était un grand journaliste sportif italien qui n'a jamais cédé à la tentation de révéler son équipe favorite, pour ne pas discriminer au reste. J'imiterai son exemple savant

José Arcas, PR de presse spécialisée de Nintendo

Nintendo

Pour vous: y a-t-il beaucoup de différence entre un blog et l'une web de jeux vidéo, ou seulement importent la qualité des contenus et du public qu'ils ont ?

Comme tu commentes, aussi important qu'un bon nombre d'adeptes consistent en ce qu'ils offrent une forme distincte de parler du même et la qualité de ce qu'ils écrivent.

N'est-il pas risqué, appuyer un blog qui peut négativement penser à vos produits, ou on accomplit cela de que “n'existe pas la mauvaise publicité” ? D'un autre côté: est-il possible que l'appui précité limite la liberté d'expression dans ce milieu ?

Nous croyons que la qualité du produit dépend unique et exclusivement de la qualité du produit. Bien qu'il semble très évident, si le jeu est réellement bon, ils parleront bien, et s'il est mauvais, parleront mal.

Crois-tu que l'opinion versée dans un blog a tant d'influence sur un utilisateur pour celle qui a un milieu plus traditionnel ?

Tous les moyens, de papier ou Internet, font une addition, et évidemment, une opinion d'un blogger qui démontre une connaissance et une indépendance peut avoir le même poids que celle d'un milieu de renseignements à l'usage.

Sans être seulement entouré aux blogs: crois-tu que le vrai journalisme est fait sur des jeux vidéo dans notre pays, ou en général la mode prédomine de publier des nouvelles et une analyse sans réfléchir dans ce qu'il y a autour ?

Nous sommes une industrie relativement jeune, donc il est à remarquer que le journalisme sur les jeux vidéo l'est aussi. Il fait non beaucoup de temps, un alarmiste se parlait seulement dans des journaux ou une télévision des jeux vidéo d'un point de vue. Le fait que maintenant plus de gens consacrent un temps aux jeux vidéo il se voit dans tous les aspects.

Suis-tu un blog de jeux vidéo ? Si la réponse est affirmative: quels sont tes favoris ?, et dans un cas contraire: pourquoi ?

Par mon travail je suis tous les médias qu'ils parlent des jeux vidéo, bien sûr, blogs inclus. De ceux que je lis plus c'est un Univers Nintendo.

Diane Radetski, PR le Manager de SEGA

SEGA

Pour vous: y a-t-il beaucoup de différence entre un blog et l'une web de jeux vidéo, ou seulement importent la qualité des contenus et du public qu'ils ont ?

Il y a blogs et un web de toute espèce, non pour payer une domination, l'un va être meilleur, celui que l'autre. Dans la qualité et dans les contenus il est où se voit la différence. Il y a un web qui paraît plus à un blog, et vice versa. Le public est différent aussi, les blogs le font en général plus par hobby ou par affection, et offrent son opinion à un public qui a l'habitude d'avoir des intérêts pareils, et cherchent avec qui de librement partager ses goûts et opinions. En principe, l'une web suppose que ce soit un milieu professionnel, a à plus se limiter à être objectif et parfois elle n'offre pas la possibilité pour que les gens puissent interagir.

N'est-il pas risqué, appuyer un blog qui peut négativement penser à vos produits, ou on accomplit cela de que “n'existe pas la mauvaise publicité” ? D'un autre côté: est-il possible que l'appui précité limite la liberté d'expression dans ce milieu ?

À la différence de ce qu'il se croit, oui il y a une mauvaise publicité. Il faut savoir quels jeux tu envoies à qui, et aussi avoir ses goûts et public dans un esprit. Par exemple, envoyer un jeu vidéo infantile à un blog - ou un web - que ce sont plus de jeux vidéo hardcore, il n'a pas beaucoup de sens. Il ne leur plaira pas, par très bon qu'il soit, parce qu'il n'est pas fait pour une personne avec cet âge ou goûts. En tout cas, je crois que nous nous risquons indépendamment égal dont si c'est un blog ou l'une web : qui le révise peut avoir un mauvais jour, ne pas avoir de temps pour le jouer et pour former ainsi une opinion réelle, ou les milliers de choses qui peuvent influencer cette personne.

À l'égard de ce que tu commentes de la liberté d'expression, il n'a pas porqué.

Crois-tu que l'opinion versée dans un blog a tant d'influence sur un utilisateur pour celle qui a un milieu plus traditionnel ?

Il y a quelques blogs que je crois qu'ils sont des leaders d'opinion, et oui, ils ont tant d'influence comme il peut avoir un milieu plus traditionnel.

Sans être seulement entouré aux blogs: crois-tu que le vrai journalisme est fait sur des jeux vidéo dans notre pays, ou en général la mode prédomine de publier des nouvelles et une analyse sans réfléchir dans ce qu'il y a autour ?

Je crois qu'il y a un peu de tout. Mais si nous voulons que notre secteur soit fort, et qu'il survive au long du temps, il faut travailler pour que ce soit le plus professionnel possible : et voilà que je me réfère à cela quand je dis que les gens prennent ce qu'il fait sérieusement - bien qu'il est par hobby ou par argent - parce que puisque tu lui consacres un temps, mieux de le faire le bien. C'est une peine quand un milieu se consacre seulement à couper et coller ce que les autres disent ou ce qui leur est envoyé, il perd toute l'intention. Pour être l'un entre un tas, sans une propre voix … : pourquoi avoir un blog ou l'une web si tu n'apportes pas quelque chose réellement à toi ?

Suis-tu un blog de jeux vidéo ? Si la réponse est affirmative: quels sont tes favoris ?, et dans un cas contraire: pourquoi ?

Par mon travail j'ai à suivre un peu de tout, et je regarde certains avec plus d'attention parce qu'ils sont très currados. J'ai mes favoris, mais je préfère ne pas le dire, je ne veux pas qu'ils perdent son impartialité

Mónica Revilla, PR le Manager de Sony Computer Entertainment l'Espagne

SONY

Pour vous: y a-t-il beaucoup de différence entre un blog et l'une web de jeux vidéo, ou seulement importent la qualité des contenus et du public qu'ils ont ?

Il y a quelques années oui il y avait plus de différence. Maintenant, chaque jour les frontières entre un web et blogs ils sont plus dilués, et les blogs acquièrent une plus grande importance. Dans tout cas, se fréquente déjà l'une web ou un blog, ce qui oui que nous évaluons est le contenu qui est publié là, sa qualité de l'édition et, bien sûr, sa véracité.

N'est-il pas risqué, appuyer un blog qui peut négativement penser à vos produits, ou on accomplit cela de que “n'existe pas la mauvaise publicité” ? D'un autre côté: est-il possible que l'appui précité limite la liberté d'expression dans ce milieu ?

Si, pour appuyer, nous comprenons fournir un produit pour que celui-ci soit analysé par des experts en matière, nous ne voyons pas où est le risque. Évidemment, dans tout un exercice comptable; PlayStation lance au marché de très bons produits, les autres seulement bons, et l'autre qu'ils le ne sont pas tant. Espérer que tous sortent évalués à l'hausse est un défi compliqué, pour ne pas dire impossible. Au sujet de la maxime que tu pointes dont “n'existe pas la mauvaise publicité”, c'est quelque chose de relatif. Il ne plaît à personne qu'ils jettent par terre un développement à ce qui a investi un temps, une illusion et de l'argent, mais c'est un risque que nous courons toutes les compagnies, et je crois sincèrement que si les critiques sont constructives et argumentées, bienvenues ils sont parce que sans doute c'est la meilleure forme d'apprendre vis-à-vis des lancements futurs.

Dans le relatif à limiter la liberté du milieu à travers d'une inversion publicitaire, la politique de PlayStation n'a jamais été cette. Nous croyons et nous défendons fermement dans la liberté de la presse, et nous avons les départements clairement différenciés de rédaction et de publicité. Dans tout cas, c'est un travail du propre milieu défendre son objectivité au-dessus des inversions publicitaires.

Crois-tu que l'opinion versée dans un blog a tant d'influence sur un utilisateur pour celle qui a un milieu plus traditionnel ?

Puisqu'il dépend du lecteur et de ses connaissances. Un “casuel gamer” prêtera toujours plus une attention à un milieu traditionnel, et se permettra de guider par lui, sans doute c'est le chemin le plus facile. En revanche, un “heavy user” oui qui cherchera des opinions dans d'autre type de moyens moins traditionnels, comme ce peuvent être les versées par blogers.

Sans être seulement entouré aux blogs: crois-tu que le vrai journalisme est fait sur des jeux vidéo dans notre pays, ou en général la mode prédomine de publier des nouvelles et une analyse sans réfléchir dans ce qu'il y a autour ?

Il y a de tout, quelques moyens le rendent meilleur et les autres pis. Il y a des moyens très bons et très sérieux qui font de très bonnes analyses, et il y a les autres qui se limitent à couper et à coller un communiqué de presse ou à traduire qu'un web des étrangères ont déjà écrit. Dans tout cas, on ne peut pas généraliser, et oui je veux faire comprendre qu'en Espagne il y a franchement des journalistes spécialisés en bons jeux vidéo.

Suis-tu un blog de jeux vidéo ? Si la réponse est affirmative: quels sont tes favoris ?, et dans un cas contraire: pourquoi ?

Évidemment, par mon travail j'ai à les suivre. Au sujet de mon favori ? Il sera toujours celui-là qui résiste à l'information avant de procéder à sa publication. Mon opinion personnelle consiste en ce qu'il y a trop de rumeurs qui sont publiées à la légère sans penser aux conséquences, et ce n'est pas le journalisme, comme je le comprends.

Des conclusions

Bien qu'il y ait un clair conflit d'intérêts à l'heure de répondre à ces questions, je crois que quelques conclusions intéressantes peuvent être sorties. Le premier, c'est qu'il semble évident que la frontière entre le web et les blogs chaque fois est plus diffuse, bien qu'existe la vision de ce que dans ce dernier type de moyens prédomine l'opinion des rédacteurs au-dessus de donner une version plus "neutre" de l'information, quelque chose avec ce que je suis d'accord.

Dans ce sens, il faut rester avec l'idée qu'ils commentent, d'essayer de donner le meilleur dans nos blogs chaque jour, et d'essayer d'apporter notre granit en sable pour donner un point de vue alternatif. Comme bien le dit Diane: pourquoi avoir un blog ou l'une web si tu n'apportes pas quelque chose réellement à toi ?“.

D'un autre côté, beaucoup de PR s'inquiètent de la grande quantité de rumeurs qui sont publiées, surtout des facilités qui donnent pour vérifier la véracité des mêmes. Évidemment, il semble très tentant de publier dès que possible l'information qui nous semble intéressante, mais il souvent est beaucoup plus grand, le dommage que nous faisons en désinformant le lecteur, que les bénéfices possible de publier une nouvelle avant que “la concurrence”.

Il me semble curieux que certains coïncident dans que publier les notes de presse telle quelle est une erreur. Cependant, je crois que ce sujet ouvre un autre débat qu'un article mérite bien dans soi même : Quelle quantité d'information sur celle qui est publiée chaque jour est éminente ? Réellement un blog a-t-il à aspirer à devenir un "journaliste" ?

Dans tout cas, dans ces jours j'ai lu de tout - et ils m'ont accusé de beaucoup de choses - mais je me suis rendu compte d'un détail : par beaucoup qui se parle de ce sujet, tout va suivre égal. Les gens qui pensent qu'il faut publier qu'une farce va continuer de le faire, parce que c'est une voie facile pour avoir le blog actualisé. Je sai aussi bien que les gens prennent les critiques trop à une poitrine, mais c'est quelque chose que, malheureusement, j'ai déjà vérifié dans d'autres enceintes de ma vie.

Il ne voulait pas terminer cet article sans commenter que je ne cherche pas à être un juge et un censeur de personne, ce ni est mon intention mépriser le travail des autres. Je ne considère pas non plus que ce blog est un exemple à suivre dans beaucoup d'aspects, mais que oui je crois, il consiste en ce que l'on peut toujours s'améliorer. Ne vaut-il {-elle} pas la peine de l'essayer ?

Friday, March 12, 2010

La magie des salons récréatifs

OutRun

Je rappelle que quand j'étais petit, parfois il me faisait une promenade par les récréatifs de mon quartier après avoir joué avec mon Spectrum à la maison. Entrer dans ce lieu c'était comme se mettre à une machine du temps, et contempler une vitrine de ce que, avec chance, il pouvait avoir dans mon foyer dans un avenir. Et c'est que voir juegazos comme “Cadillac et Dinosaurs” ou “R-Type“, ou des meubles spectaculaires comme celui “d'OutRun“ ou celui “d'After Burner“ - SEGA a toujours été une spécialiste en cet aspect - il était un peu presque magique.

Avec le pas des années, et à mesure que sortaient des systèmes plus puissants, cette frontière est devenue de plus en plus étroite. Par exemple, quelques jeux qui sont sortis dans Drive Mou comme “Rolling Thunder 2” ou “Chiki Chiki Boys” étaient pratiquement décalqués à ses homonymes arcade, et le même peut être dit des transformations qui sont sorties dans des consoles plus puissantes comme Saturn ou Dreamcast, puisqu'en fait, quelques plaques récréatives étaient basées sur ces systèmes domestiques.

Peut-être, c'était le principe de la fin des arcades : le moment dans lequel nous pouvions jouir chez des valeurs d'une qualité similaire. Au commencement, les compagnies pariaient par le hardware le plus de pointe pour attirer les joueurs, mais à mesure qu'ont coûté moins cher des prix, le recours unique qui restait était d'utiliser des complexes périphériques, mais même ces - des pistolets, des tapis de danse, d'instruments de musique, … - ils ont aussi fini par sortir sur le marché domestique.

Comme investir dans des meubles de plus en plus élaborés était assez risqué, peu à peu nous voyions la pente de cette affaire, jusqu'à tel point dont les dernières récréatives se basent sur des composants d'un PC conventionnel. Après avoir vu la nouvelle récente dont il y avaient hackeado la plaque Taito Type X2 - qui donne une vie à des jeux comme “The King of Fighters XII“, ou les "Blaz Blue" - j'ai senti comment avait été perdue la peu de magie qui restait aux arcades. Recommencerons-nous à voir un resurgir de ces machines, ou le Japon leur reste seulement comme dernier refuge ?

Thursday, March 11, 2010

Les restrictions et la créativité dans les jeux vidéo

Les restrictions et la créativité dans les jeux vidéo

Il a été beaucoup discuté au sujet du manque d'originalité dans les jeux vidéo - et même dans le cinéma - dont nous souffrons aujourd'hui, mais loin d'accuser les impliqués dans le dessin et la création des mêmes, je crois que le plus grand ennemi de la créativité est l'abondance de moyens. Bien que semble paradoxal, si tu t'arrêtes pour penser au sujet, il a assez de sens. Dans le passé, la technologie était plus accessible, et une très petite équipe - inclus une seule se présente - pouvait être coordonnée plus facilement pour se concentrer sur le dessin du produit final. Les limitations des machines faisaient que les créateurs avaient à dévider les cervelles pour offrir des mécaniques intéressantes de jeu, et voyaient le défi de faire un jeu avec différente perspective, au lieu de se concentrer pour offrir un alinéa technique aplati.

Actuellement, les équipes de dessin et de développement sont énormes, puisque les travaux se multiplient : un dessin de personnages et de scènes, une création de moteurs graphiques et de physiques, une conception d'une intelligence artificielle appropriée, une composition d'une bande sonore daigne, et ainsi jusqu'à une longueur et cetera. Bien qu'il y ait un ou plusieurs directeurs, il est réellement compliqué d'obtenir une cohésion adaptée dans tous les aspects du produit, et il prime souvent plus le fait de “sortir ce qui est” qui traiter avec mime toute la production surtout quand quelques parties ont créé les études étrangères (des cinématiques, une capture de mouvements, …).

Je ne vais pas nier que les possibilités que nous avons avec les consoles et d'actuels ordinateurs font les jeux faisables qu'il fait un temps ils étaient inimaginables, mais je crois que la technologie mûrit trop rapide, et beaucoup d'études de développement ont vu accablés devant tant une avance. C'est pourquoi, il n'est pas étonnant que beaucoup de rebelles aient décidé de mettre un frein à tant un polygone et à tant de complexité, et grâce à ceux-ci nous avons des productions indie qu'ils démontrent que le fait d'essayer de comprendre beaucoup pas toujours est synonyme d'une qualité. Je crois que quelques limites valent la peine d'être mises, et d'essayer de donner le meilleur de l'un même sans la nécessité d'offrir un spectacle audiovisuel sensationnel … mais malheureusement, cela n'a pas l'habitude d'être ce qu'il vend.