Thursday, March 11, 2010

L'évolution des cartes de mémoire dans des consoles

Des cartes de Mémoire

Les premiers jeux vidéo étaient très simples et avaient des racines arcade, dès que les programmeurs ni se préoccupaient de garder l'état du départ. Cependant, peu à peu sont apparus les valeurs plus complexes qu'ils requéraient de ce type de fonctionnalité, bien qu'ils s'appuyassent initialement dans des complexes passwords qu'ils étaient très ennuyeux de noter.

L'une des réussites de “The Legend of Zelda“, a été d'introduire une batterie dans la cartouche pour garder le départ, une avance que peu à peu d'autres valeurs ont incorporée. Cependant, avec la disparition progressive des cartouches, un milieu alternatif est devenu nécessaire pour emmagasiner cette information, étant créée à son tour une "culture" d'échange de départs entre les amis, qui est aussi arrivé à Internet en forme du web qui compilait des fichiers pour débloquer tous les secrets des jeux.

Dans cet article, je vais donner une révision aux formats distincts qui sont apparus pendant toutes ces années, pour voir l'évolution des mêmes, et d'un pas montrer quelques détails curieux sur les cartes les plus inconnues de mémoire …

Un PC Engine

Les jeux de cette console avaient l'habitude d'utiliser passwords pour continuer les départs, mais certains supportaient l'usage de mémoire pour garder des départs et les records de nos jeux. Quelques consoles incorporaient cette mémoire de série - basiquement les derniers modèles avec unité de CD - et pour les précédents existaient quelques accessoires comme le Tennokoe Bank - qui a été arrivé à un occident comme TurboBooster Plus - ou le Memory Base 128 qu'ils permettaient d'ajouter cette fonctionnalité à notre console.

Memory De base 128

Neo Geo

Ce système de SNK a été le premier à incorporer des cartes proprement dites de mémoire, avec une capacité de magasinage de 2KB … au moins l'employé, puisque l'invention se fréquentait réellement d'une carte PCMCIA standard - il s'utilisait dans d'autres équipes professionnelles de l'époque - et il y avait les autres compatibles de plus de capacité.

Memory Card Neo Geo

La carte pouvait s'utiliser tant dans le système domestique comme dans certaines récréatives - chaque fois qu'ils avaient à vue le slot un correspondant - et il se limitait à emmagasiner normalement la phase dans laquelle nous étions restés. Dans d'autres jeux comme “Baseball Stars 2“, les données complètes de la saison gardaient même … toute une réussite dans cette époque.

Molle un CD

Dans ce système de SEGA il incorporait 8KB d'une mémoire interne pour que les jeux pussent graver ses données. D'un autre côté, nous pouvions ajouter une capacité additionnelle en forme d'une cartouche de Drive Mou avec mémoire SRAM.

Molle un CD Backup RAM

Comme déjà une pendeloque fait un temps, TOTOTEK a lancé le Megacart, qui en plus d'être permis de nous jouer avec jeux d'autres régions et avec backups, ajoutait une quantité énorme de blocs Molle à notre système un CD.

Saturn

La console suivante de SEGA un CD a hérité la philosophie de Molle, bien que dans cette occasion la mémoire interne se multipliât par 4. La quantité de départs que nous pouvions emmagasiner une ère considérable, mais quelques jeux comme “NiGHTS“ avec son système d'A-Life, ou “SEGA Rally” avec ses répétitions, ils occupaient pratiquement tout l'espace disponible. Dans ces cas, il devenait indispensable, l'usage de cartouches de mémoire.

Saturn Data Backup

Comme j'ai commenté dans l'article qui énumérait quelques curiosités de cette console, les cartouches fabriquées par de troisièmes compagnies avaient légèrement une plaque comme plus grosse que les originaux, ce qu'il faisait qu'avec le temps se déformait légèrement le port de cartouches en cas de les utiliser. De plus, ils n'avaient pas l'habitude d'être détectés comme une unité extra de magasinage, en devenant nécessaire l'usage d'un outil spécial pour passer les départs entre la cartouche et la mémoire interne.

PlayStation

Si “PlayStation“ s'est converti dans synonyme d'une console, les "Memory Card" de Sony ont fait le propre avec les cartes de mémoire. Cette compagnie a su voir le marché de cela périphérique et les possibilités sociales qu'il avait, elle a motivé par qui la console disposait de deux ports pour des cartes.

PSOne Memory Card

Le "mauvais" de ces cartes, c'est que la taille de chaque bloc était disproportionnée, et on ne profitait pas assez de sa capacité. Je le mets entre des guillemets parce que c'était un avantage pour les fabricants, puisque si nous avions un recueil considérable de jeux, ou nous gravions assez de départs dans un RPG, avions besoin d'avoir Memory Cards différent. Mais oui, acheter l'une compatible avec centaines de blocs était presque un sucidio, puisqu'en règle général ils donnaient plus de problèmes que les trois feux rouges de la Xbox 360

Nintendo 64

Les jeux de cette console gardaient en général le départ dans la propre cartouche, mais certains avaient l'option de les exporter à un Controller Pack pour pouvoir les partager avec d'autres amis, ou même ils offraient la possibilité d'utiliser cela périphérique pour garder des contenus complexes, comme l'information sur une course de “Mario Kart 64“. En fait, les fichiers de gardé de quelques valeurs comme “Wonder Project J2” occupaient l'un de ces “cartuchitos” au maximum, et offraient l'un le jeu.

Controller Paks

Il y avait aussi un Controller Packs d'autres fabricants avec plus de capacité, mais comme il a l'habitude d'être habituel, il était préférable de parier par les originaux de Nintendo.

Dreamcast

SEGA a innové assez avec sa dernière console, et l'une des nouveautés c'était ses cartes de mémoire, connues comme Memory Visuel. Ils incorporaient un petit display, un haut-parleur, une traversée et quatre boutons, et en plus de sauver des départs dans son 128KB d'une mémoire, montraient des animations dans quelques valeurs, et même permettaient de décharger des minijeux pour passer le moment quand nous étions loin de la console. S'il était peu nombreux, deux cartes pouvaient être connectées pour échanger l'information sans la nécessité d'utiliser une console, ou même pour rivaliser en petits valeurs un multijoueur.

SEGA VMU

La grande difficulté consistait en ce que les batteries duraient un soupir, et tout de suite un peñazo était le coup de sifflet qui s'écoutait parler après avoir allumé la console quand le tarjetita était resté sans piles. Dans tout cas, c'était une idée assez originale, que tout de suite Sony s'est occupé à copier avec ses PocketStation, un ustensile presque identique à Memory Visuel, mais un peu plus puissant.

VMU Vs. PocketStation

PlayStation 2

Cette console a employé quelques cartes assez similaires de mémoire dans une apparence à celles du système précédent de la compagnie, mais qui au lieu d'avoir 128KB d'une mémoire, arrivaient même les 8MB. Il pouvait aussi faire un usage des cartes de PlayStation pour les jeux de cette console, mais pour les nouveaux celles de plus grande capacité étaient nécessaires, en étant de plus encriptadas avec MagicGate, une invention que Sony de la manche a été sorti pour toucher royalties les fabricants de cartes compatibles.

Memory Cards de Sony

Pour varier, nous pouvions trouver des mémoires de troisièmes d'une plus grande capacité, mais en tenant en compte que tenaient dans l'une officielle des dizaines de départs, ne valait pas la peine le risque.

Gamecube

Dans utiliser un support optique pour ses jeux, la première console de Nintendo a fait l'usage de quelques cartes assez jolies de mémoire, qui se sont jetées dans trois tailles : l'une grise de 128KB (59 blocs), une autre noire de 2MB (251 blocs), et une dernière note de moitié de 8MB avec 1019 blocs … avec ses versions correspondantes pas officielles, un espace est.

Memory Cards de Gamecube

Quelques jeux comme “Animal Crossing” remplissaient une carte des petites, et il venait incluída dans le propre jeu. En fait, celle de ce titre était spéciale, puisqu'il incluait un petit fichier qui était échangé tout de suite pour un objet spécial dans notre départ.

Xbox

La console originale de Microsoft avait un disque dur incorporé de 8GB de série, ce qui permettait un énorme espace pour garder des départs. Cependant, et avec l'objectif de pouvoir faire un backup des mêmes, ou pour les partager avec nos amis, on a commercialisé une carte de mémoire de 8MB qui était connectée au commandement comme dans Dreamcast.

Xbox Memory Unit

Cependant, quelques jeux de la console - surtout les publiés par Tecmo - signaient les départs pour qu'ils pussent être utilisés seulement dans une console, ce qu'il faisait que la grâce était perdue de partager des départs … bien que comme toujours la communauté hacker il réussît à éliminer ces limitations

Xbox 360

Microsoft a choisi de lancer des versions de sa console suivante sans disque dur, ce qui est devenu nécessaire de lancer une carte de plus grande mémoire. Le modèle de 64MB existait initialement, mais par la suite les autres se sont jetés de 128MB et 256MB pour pouvoir utiliser la nouvelle interface dans les consoles antiques. En fait, pendant la phase de transition des cartes gratuites se sont offertes aux utilisateurs des modèles Arcade de la console.

Xbox 360 Memory Unit

Dans les dernières révisions de ce modèle, cette mémoire s'est levée dans la plaque, ayant disponibles entre 256 et 512MB d'une mémoire un flash pour emmagasiner des départs et des jeux de Xbox Live.

Une standardisation

À la fin de 90, on a commencé à populariser quelques types de cartes de mémoire le Flash - qui s'utilisaient dans des dispositifs comme des chambres digitales ou des reproducteurs MP3, ou PDAs - chacun d'eux créés par des fabricants distincts comme Sony, Sandisk, ou Toshiba. C'est pourquoi, il n'est pas étonnant qu'ils commençassent à être utilisés aussi dans des consoles.

En décembre 1998, Nintendo a publié “Mario non Photopi“, un software pour Nintendo 64 qui permettait d'importer des photos de chambres avec cartes SmartMedia (SMC), pour les éditer et par la suite les imprimer à des machines destinées à cette fin qui avaient l'habitude d'exister à des centres commerciaux. Ce type de cartes - dont la capacité maximale se situait dans 128MB - ont été utilisés par la suite dans la GP32, et actuellement il est presque impossible de les trouver nouvelles, bien qu'existent des changeurs pour pouvoir utiliser les xD qu'ils continuent d'utiliser dans quelques chambres fabriquées par Olympus et Fujifilm.

Des cartes de mémoire flash

Les successeurs de cela portatif - GP2X et GP2X Wiz - ont changé le support aux cartes SD, qui sont pratiquement devenues aujourd'hui un standard de magasinage. SDHC supporte aussi cette dernière console, avec les capacités qui arrivent même elles 32GB.

Nintendo a aussi opté pour ce format dans ses consoles DSi et Wii. Dans le cas de la portative, il sert à garder des photos, une musique, et un software déchargé du magasin online - puisque les jeux gardent l'état dans les propres cartes, comme dans les vieux temps - et dans la Wii il les complète 512MB d'une mémoire interne pour garder des départs, des canaux et d'autre type d'information.

Sony, comme c'est évident, a choisi son propre format pour PlayStation Portable. Les premiers modèles font un usage de cartes Memory Stick Pro Duo, tandis que dans les derniers PSP Go! Memory Stick Micro doivent être utilisés … bien que les 16GB d'une mémoire un flash des internes soient suffisants pour la majorité. Dans le cas de PlayStation 3, les premiers modèles incorporaient un lecteur de cartes avec support pour Memory Stick, SD/MMC et Compact Flash, mais il a été éliminé dans des révisions postérieures de la console. Cependant, il est possible de transférer nos fichiers à tout support USB, soyez déjà un disque dur, un pendrive, ou un lecteur externe de cartes.

Des conclusions

Comme nous voyons, chaque fois un standard s'étend plus à des supports pour garder des départs, et les dernières consoles ont l'habitude d'apporter déjà la capacité interne suffisante - il est déjà grâce à un disque dur, ou bien avec mémoire un flash - pour ne pas avoir à faire un usage de cartes de mémoire. D'un autre côté, aussi il faut tenir en compte qu'il est très possible que chez la proche génération toute cette information soit dans “le nuage”, comme il arrive déjà dans quelques jeux de Steam

À tout cela … : quelle est ta carte de mémoire favorite ?

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